Die Anmeldung zum Sächsischen Fortbildungstag 2023 am 08.02.2023 in Leipzig ist vom 15.11.2022 bis 24.01.2023 online möglich.

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Herzlich Willkommen auf den Seiten zum 4. Sächsischen Fortbildungstag am 08. Februar 2023 in Leipzig.

Am 08. Februar 2023 findet in Kooperation mit der Universität Dresden der 4. Lehrerfortbildungstag der sächsischen Universitäten zum Mathematikunterricht an der Universität Leipzig statt.

Das Thema dieser Veranstaltung lautet: „Digitale Welten im Mathematikunterricht“.

Der Tag richtet sich an Lehrkräfte und Referendar:innen sowie Lehrkräfte im Seiteneinstieg an Oberschulen, Berufsschulen und Gymnasien. Es werden ein Hauptvortrag und anschließend zwei Workshop-Blöcke mit vier parallelen Workshops angeboten.

Die Themenfelder der Workshops werden unter anderem sein:

• Argumentieren mit digitalen Medien

• Digitale Lehr-Lernszenarien

• Escape-Rooms

• Flipped Classroom

Anschrift:

Didaktik der Mathematik, Universität Leipzig
Fakultät für Mathematik und Informatik
Augustusplatz 10
04109 Leipzig

Kontakt:

E-Mail: didaktik(at)math.uni-leipzig.de

Programmablauf, Stand 15.11.2022


09:00 – 09:15 Uhr
Eröffnung

Felix-Klein-Hörsaal Begrüßung & Organisatorisches Prof. Dr. Silvia Schöneburg-Lehnert

 

09:15 – 10:45 Uhr
Hauptvortrag

Felix-Klein-Hörsaal Digitale Lernumgebungen -
verständnisbasiertes Lernen mathematischer Inhalte am Beispiel funktionaler Zusammenhang
Vertr.-Prof. Dr. Susanne Digel

 

10:45 – 11:15 Uhr
Pause

 

11:15 – 12:45 Uhr
Workshop-Block 1

Felix-Klein-Hörsaal ALICE: Bruchrechnen – ein
interaktives Lehrbuch
Prof. Andreas Obersteiner, Alina Kadluba
P 502 Argumentieren fördern mit
digitalen Werkzeugen im
Mathematikunterricht – aber wie?
Prof. Dr. Andrea Hoffkamp
P 901 Flipped Classroom – Einsatz-
und Gestaltungsmöglichkeiten für den Mathematikunterricht
Jennifer Rothe
A 310 Panya Peanos Freizeitpark – ein
interaktives Lernszenario

Prof. Dr. Silvia Schöneburg-
Lehnert, Manuel Etzold,
Lea Dasenbrock

 

12:45 – 13:30 Uhr
Mittagspause

 

13:30 – 15:00 Uhr
Workshop-Block 2

Felix-Klein-Hörsaal Mit der App „Plickers“ Feedback
erhalten und Lernstände erheben
Dr. Kerstin Koch
P 502 Medienkompetente Lehrkräfte.
Fortbildung trifft Community
Dr. Nadine Schaarschmidt
P 901 Gestaltung digitaler Escape-
Games für den Mathematikunterricht
Timo Senfleben,
Prof. Dr. Silvia Schöneburg-
Lehnert
A 310 Thales von Milet – ein interaktives Lerncomic Lea Dasenbrock,
Manuel Etzold

 

15:00 – 15:30 Uhr
Abschluss

vor dem Felix-Klein-
Hörsaal
Abschluss der Veranstaltung Prof. Dr. Silvia Schöneburg-
Lehnert

 

Abstract Hauptvortrag

  • Digitale Lernumgebungen - verständnisbasiertes Lernen mathematischer Inhalte am Beispiel funktionaler Zusammenhang
    Vertr.-Prof. Dr. Susanne Digel

Als eine wichtige Facette der neuen prozessbezogenen Kompetenz „Mit Medien mathematisch arbeiten" in den aktuellen Bildungsstandards nutzen Schülerinnen und Schüler analoge und digitale Lernumgebungen zum Lernen von Mathematik. Darin drücken sich implizit zwei für den Einsatz im Unterricht zentrale Eigenschaften (digitaler) Lernumgebungen aus: Zum einen ermöglichen sie einen selbständigen Lernprozess, zum anderen zielt ihr Einsatz, gegenüber dem digitaler Werkzeuge, auf ein inhaltliches Verständnis ab. Letzteres lässt sich insbesondere durch den Aufbau adäquater Grundvorstellungen erreichen, so dass diese einen geeigneten Ausgangspunkt darstellen für die Konzeption, die Auswahl oder die Bewertung einer digitalen Lernumgebung für konkrete Unterrichtsziele. Im Vortrag werden die Einsatz- und Eignungsperspektiven von digitalen Lernumgebungen beleuchtet und anhand eines konkreten Beispiels zum funktionalen Zusammenhang verdeutlicht.

 

Abstracts Workshopblock 1

  • ALICE: Bruchrechnen – ein interaktives Lehrbuch
    (Prof. Andreas Obersteiner, Alina Kadluba)

Digitale Medien können das Mathematiklernen unterstützen. Für den effektiven Einsatz digitaler Medien in der Unterrichtspraxis ist es jedoch wichtig digitale Werkzeuge zur Verfügung zu stellen, die die Vorteile digitaler Medien für Lernprozesse ansprechen. Auf Basis dieser Überlegungen beschäftigen wir uns an der TU München mit der Frage, wie und welche digitale(n) Medien effektiv für den Unterricht eingesetzt werden können. Ein Beispiel ist die digitale Lernumgebung ALICE. Es handelt sich dabei um ein interaktives und Tablet-basiertes Unterrichtsbuch, das die Inhalte der ersten drei Wochen der Einführung in das Bruchrechnen umfasst. ALICE ist adaptiv, indem etwa die Schwierigkeit von Aufgaben angepasst wird und es ist möglich, gestufte Hilfen abzurufen, die den individuellen Lernstand berücksichtigen.

 

  • Argumentieren fördern mit digitalen Werkzeugen im Mathematikunterricht – aber wie?
    (Prof. Dr. Andrea Hoffkamp)

In diesem Workshop lernen Sie unterschiedliche Beispiele aus verschiedenen Lernbereichen kennen, die sich eignen, das Argumentieren unter Nutzung digitaler Werkzeuge zu fördern. Dabei werden verschiedene Werkzeuge wie Dynamische Geometrie Software, CAS oder Apps genutzt. Das Potential der Beispiele und Aufgabenstellungen wird jeweils aufgezeigt und so aufbereitet, dass sie im Unterrichts einsetzbar sind.

 

  • Flipped Classroom – Einsatz- und Gestaltungsmöglichkeiten für den Mathematikunterricht
    (Jennifer Rothe)

Im Flipped Classroom wird der Mathematikunterricht „umgedreht“, d.h. typische Aktivitäten der Präsenz und der Hausaufgaben werden vertauscht. Lernende erarbeiten sich zu Hause mit Hilfe eines kurzen Lernvideos einen Lerninhalt. Die anschließende Präsenzzeit kann stärker für vertiefendes Üben genutzt werden. Im Workshop wird anhand von Praxisbeispielen erarbeitet und diskutiert, wie geflippter Unterricht im Fach Mathematik umgesetzt werden kann.

 

  • Panya Peanos Freizeitpark – ein interaktives Lernszenario
    (Lea Dasenbrock, Manuel Etzold)

Dieser Workshop lässt Sie eintauchen in ein digitales Lernszenario zu den Natürlichen Zahlen, in welchem durch das Lösen von Aufgaben zu den Grundrechenarten, zu Darstellungsmöglichkeiten und zum Runden Natürlicher Zahlen ein digitaler Freizeitpark repariert wird. Das Potential des Szenarios wird aufgezeigt sowie die Möglichkeit zur Veränderung dieses im Rahmen eines Moodle-Kurses.

 

Abstracts Workshopblock 2

  • Medienkompetente Lehrkräfte. Fortbildung trifft Community
    (Dr. Nadine Schaarschmidt)

Schüler:innen medienkompetent unterrichten und Medienbildung selbst vermitteln können: Der Workshop gibt einen exemplarischen Einblick in die im Projekt „UndiMeS“ entwickelte Online-Fortbildung, die Lehrkräfte dazu anleitet, digitale Medien in die Planung und Umsetzung ihres Unterrichts didaktisch sinnvoll zu integrieren. Ausprobieren ist ausdrücklich erwünscht: Interessierte Teilnehmer:innen erhalten einen eigenen Zugang zur Online-Fortbildung.

 

  • Mit der App „Plickers“ Feedback erhalten und Lernstände erheben
    (Dr. Kerstin Koch)

Feedback und Diagnose der Lernstände sind wesentlich für den Lernerfolg. Im Unterrichtsalltag ist es oft schwer zu diagnostizieren, welchen Lernstand die Lernenden haben. Die App „Plickers“ ermöglicht ein niedrigschwelliges Vorgehen mit großer Wirkung. Das Besondere der App „Plickers“ besteht darin, dass die Lernenden selbst kein mobiles Endgerät verwenden, um auf die Lehrerfrage zu antworten. Stattdessen halten sie einen QR-Code auf Papier mit der richtigen Seite nach oben. Wie das genau funktioniert, erfahren Sie in diesem Workshop. Sie erhalten Anregungen für Lernstandserhebungen und Schülerfeedback in verschiedenen Unterrichtsphasen und -situationen und können die Vor- und Nachteile dieser App für den Mathematikunterricht diskutieren.

 

  • Gestaltung digitaler Escape-Games für den Mathematikunterricht
    (Timo Senfleben, Prof. Dr. Silvia Schöneburg-Lehnert)

Escape-Games erfreuen sich sowohl in analoger, wie auch in digitaler Variante seit einigen Jahren großer Beliebtheit. Kreativität und Teamwork spielen hier ebenso eine Rolle wie elaborierte Problemlösekompetenzen. Längst ist diese Art von Spiel auch in der unterrichtlichen Praxis angekommen. Doch das Gestalten von Escape-Games für und mit Schüler*innen gestaltet sich bisher als sehr material- oder programmieraufwendig. In dieser Fortbildung lernen Sie eine
Möglichkeit kennen, einfach und schnell mit PowerPoint Escape-Games zu erstellen und bereits bestehende Projekte an Ihren Unterricht anzupassen.

 

  • Thales von Milet – ein interaktives Lerncomic
    (Lea Dasenbrock, Manuel Etzold)

In diesem Workshop lernen Sie den interaktiven Lerncomic kennen, der neben dem Satz des Thales mit Kreisbegriffen sowie dem Kreisumfang und Flächeninhaltsberechnung thematisiert. Der Comic bietet dynamische und interaktive Aufgaben sowie differenzierte Hilfestellungen, welche in die Geschichte implementiert sind. Im Workshop werden die Möglichkeiten zum Einsatz im Mathematikunterricht diskutiert und die technischen Kulissen der Konzeption betrachtet.

  1. Die Anmeldung für den 4. Sächsischen Fortbildungstag zum Mathematikunterricht am 08. Februar 2023 erfolgt auschließlich über das Anmeldeformular. Hierbei geben Sie neben Ihren Kontaktdaten für die beiden Workshop-Blöcke auch Ihren Erst- und Alternativwunsch an.
     
  2. Die Fortbildungsnummer für die Veranstaltung ist: EXTP00061.
     
  3. Die  Anmeldung für die Erstattung der Dienstreisekosten erfolgt über das Schulportal des Freistaates Sachsen mit der Fortbildungsnummer.
     
  4. Einen Dienstreiseantrag stellen Sie bitte bei Ihrem zuständigen Standort des Landesamt für Schule und Bildung.
     
  5. Der Anmeldeschluss für die Teilnahme am Fortbildungstag 2023 ist der 24.01.2023.